упрощенка
прием без анкеты!
объявление
соблюдаем законы
хронология
сбор событий
4985 год от Сотворения Мира.
20.09.: Админ пошел на поправку, можно возвращаться к игре!
20.02.: На форуме обновление - новый дизайн!
18.01.: Форумная хронология: обсуждение и заполнение.
06.01.: Квест для стран Залива, пиратские набеги и заразная болезнь в Кремоне.
05.12.: Квест для северян, расследование Оленьего мора.
05.12.: Выдана первая вводная по сюжету для индивидуальных сыгровок.
лучший пост от Сезарии: Решить. Вновь самой решить, что будет дальше. Антарес сказал, чего хочет. Её. На троне. Рядом с собою. В качестве жены. Но всё вновь зависит от её решения, от того, что она скажет. Сколько раз так его голова склонялась, пока она решала, что делать с тем, что наворотил её арлийский кот? Сколько раз волевым словом и последующими действиями всё разрешалось? Да не счесть. И никто из дорогих ей мужчин ни разу не подумали, не тяжела ли для Зарички ноша, не надорвалась ли, бедная. У королевы в этом вопросе вариантов не много — одна из негласных её тягот. Но Сезария больше не королева, а у родни остались старые настройки. Ну, что ж, она в том положении, когда можно и осадить всех так полагающихся, что благоразумная дочь и любящая сестра примет верное решение.

Forsan

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Forsan » Энциклопедия » FAQ (правила)


FAQ (правила)

Сообщений 1 страница 2 из 2

1


FAQ #1, ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ

В.: Что? Где? Когда?
О.: Антуражная игра с элементами фэнтези. Рейтинг отдельных эпизодов может достигать 18+. Смешанный мастеринг. Исторический ориентир - 15 век.

В.: Магия, расы, драконы?
О.: Магия есть, но без спецэффектов, на уровне личной веры в эффект амулетов, трав и зелий. Проще: верит персонаж, что ему зелье поможет - пусть пьет, но огоньков не будет. Фэнтези-рас (эльфы, русалки и т.д.) нет. Драконов нет. :-(

В.: Хочу взять страну, а про нее ничего не написано. Как так?
О.: В матчасти в общих чертах описаны регионы, страны игроки и жители описывают сами в разделе организации. Можете сами рассказать, что уникального в вашем государстве, как называются ваши города и села и какой флаг реет над вашей цитаделью.

В.: Вообще матчасти мало. Почему?
О.: Мы решили дать лишь скелет, а нарастить его вместе с вами. Вы можете приносить свои идеи, легенды и описания, администрация будет очень рада, если проект наполнится с вашим участием!

В.: Регистрация. Как регистрироваться?
О.: Ники регистрируются на латинице, обычно соответствуют имени и фамилии персонажа. Женщины после свадьбы не меняют фамилию, так что регистрируйте замужнего персонажа под девичьей фамилией. Для вопросов и связи с заказчиками можете зарегистрировать любой ник, подадите анкету - АМС поменяет.

В.: Имена и фамилии. Что можно, что нельзя?
О.: Можно все в пределах вашей фантазии и сообразно антуражам страны происхождения персонажа (де Кресси для французского антуража, Бенелли для итальянского и т.д. Ознакомиться с антуражами и странами можно в разделе матчасти). Нельзя - фамилии, начинающиеся на О с апострофом (O'Рурк) и фамилии, образованные при помощи приставки Мак (МакБигмак). Полезный сайт Куруфин может помочь с выбором имени персонажа.

В.: Сроки придержания. Сколько?
О.: Внешности держатся 3 дня с возможностью продления. Заявки - по согласованию с заявителями. Внешности для заявок не держатся никак. На подумать - на сутки.

В.: Внешности исходники и расовое разнообразие. Есть ограничения?
О.: Только реальные внешности. Придираться не будем, но постарайтесь выбирать исходники в более-менее подходящем антураже (без чрезмерного макияжа, в костюмах, хотя бы относительно подходящих эпохе). Темнокожие персонажи могут родиться в Южных Королевствах или Странах Залива, персонажи азиатской внешности - пришельцы из неигровой Империи-агрессора. Эта ссылка приведет вас в галерею антуражных внешностей, если у вас проблемы с подбором.

В.: Анкета. Что и как писать?
О.: анкета заполняется по шаблону. Пробный пост с любой ролевой обязателен. Объем не принципиален. Хотите - напишите 5 фактов. Хотите - напишите трехтомник. Трехтомник АМС может проверять подольше. Хронология и отношения ведутся ниже анкеты в вольной форме. В ходе игры анкеты могут дополняться любой информацией.

В.: Игра. Размеры постов, ограничения?
О.: Размеры на ваше усмотрение. Лапслок/заглавные и оформление - по согласованию с соигроком. В сюжетных эпизодах с мастером просим придерживаться стандартов (заглавные буквы в нужных местах).

В.: Сроки отписи, отсутствия и т.д. Как попасть в список на удаление?
О.: Один пост в две недели от каждого профиля. Исключения  - по согласованию с АМС. Если предупреждаете в нужной теме - сроки отсутствия по согласованию с АМС. После выхода из лоу или отсутствия на пост даются те же две недели. Если пропадаете без предупреждения - 14 дней с момента последнего посещения, после чего роль освобождается. АМС оставляет за собой право не бегать по личкам и контактам, если видите себя в списке на удаление - решайте вопрос с АМС индивидуально.

В.: Твинки. Когда и сколько можно?
О.: Как только напишете первый пост от первого персонажа, сможете попросить второго в теме вопросов и предложений. Три поста от второго - берите третьего и так далее. Каждый профиль нужно "выгуливать" не реже, чем раз в три дня.

В.: Вывод персонажа из сюжета. Как?
О.: Если вы участвовали в важном сюжетном эпизоде, но ваш профиль был удален до окончания эпизода по любым причинам, вывод персонажа из эпизода - на усмотрение мастера. Вывод важного персонажа из лора - на усмотрение мастера и по согласованию с членами игровой семьи выведенного персонажа. Проще: если вы были королем, то после вашего ухода/исчезновения королевство может быть захвачено, разорено или спокойно передано другому игроку, если такое возможно. Если у персонажа была семья - АМС обсудит вопрос с ними.

В.: Что категорически нельзя?
О.: Нельзя топтать чужой эдельвейс, ругаться, злоупотреблять обсценной лексикой в темах флуда и организации. АМС отказывается от регулирования межличностных конфликтов, нарушители общего спокойствия будут наказываться блокировками.

В.: Админский произвол?
О.: АМС оставляет за собой право отказать в приеме без объяснения причин.

В.: Мелочи жизни
О.: Пиарить с PR-аккаунта, партнерство - в определенную тему. Указывайте авторов аватаров и подписей.

Правила, описанные в шапках организационных тем, являются дополнениями к данным и обязательны к исполнению.

+1

2

Справка по сюжетным квестам и сюжету в целом

*данный FAQ-статья создан с целью честно прояснить, как будет строиться игра на этом конкретном форуме. При создании не преследовались цели порисоваться, кого-то обидеть или показать, кто прав, а кто лев.


FAQ #2. Как играть в эту игру?

В.: Как устроена система? Как админы собираются мастерить, как они видят мастеринг вообще? Зачем нужен сюжет и главное - куда от него деваться?

О.: Деваться - никуда. Совсем. Вы находитесь в мире, заданном АМС, где по сюжету идет война, а война - такая штука, когда вокруг периодически что-то случается. Возможно, если вы находитесь достаточно далеко, у вас что-то случится не сразу, но рано или поздно до вас сюжет докатится.

Теперь немного о системе и о том, как и что будет устроено в нашей игре.

Существует глобальный конфликт - война с Империей. Глобальный конфликт разделяется на общие конфликты регионов (Севера, Срединных земель, Залива), конфликты регионов - на мелкие арки. Игра идет в обратном порядке: мелкие арки встроены в общий конфликт региона, конфликты регионов сливаются в глобальный.

Приведем пример мелкой арки. ГМ задает ситуацию: "начинается осада города Нска в Царстве-Государстве. В городе отравлен колодец".

Царь-государь и все желающие могут по своему желанию разыгрывать эту ситуацию. Например:

  • Царь-государь (далее ЦГ) может посоветоваться со своим советником и решить, как быть с этой бедой.

  • ЦГ может ждать донесений, насколько серьезна эта ситуация.

  • ЦГ может отправить отряд на защиту устья реки, чтобы город продержался на речной воде до прибытия подкрепления.

  • ЦГ может решить, что игра не стоит свеч, и пойти на переговоры с захватчиком.

  • ЦГ может призвать друидов молиться об очищении колодца и спасении от врага (другое дело, что друиды тоже могут что-нибудь захотеть взамен: первенца им во служение, сто баранов для жертвоприношения, сундук злата - кто во что горазд).

  • ЦГ может решить, что его основной персонаж не подходит для разрешения ситуации, и сходить неписем (и не только ЦГ, а и любой заинтересованный в квесте).

  • Например, мэром города, который вопреки царской воле сдался захватчику и сел к нему на жалованье.

  • Например, средневековым Шерлоком, который выяснит, какой именно колодец заражен.

  • Например, храбрым приключенцем, который сходит в очень приключенческие подземелья с очень приключенческими ситуациями и отыщет там источник питьевой воды, пока ЦГ собирает за кадром подкрепление.

  • Например, гениальным изобретателем, который изобретет фильтр для воды (а вдруг?).

  • Или, что тоже неплохо, ЦГ мог бы при возможности и желании подвести личный сюжет так, чтобы основной персонаж оказался в локации, где происходит событие, и вынужден был марать ручки сам, изобретая колесо и бегая по подземельям.

  • А мог бы даже (при желании, конечно) написать заявки на храбрых приключенцев, продажных мэров и отважных ополченцев, которые спасут город.

Как видите, вариантов достаточно, а это только фантазии ГМа. Уверены, ваша способна и на большее.

Отсюда исходит следующий вопрос: как все это играть? Исходя из ваших личных пожеланий, и никак иначе. Как варианты:

  • Идти в тему записи и просить ГМа поНПСить (в формате "хочу сходить в подземелье с кем-нибудь и поискать источник питьевой воды").

  • Собираться своей кучкой в теме записи ("мы пошли на вылазку отбивать устье реки. ГМ, побудь побитым/мы опишем вылазку сами без помощи").

  • Собираться своей кучкой неписей ("мы в роли отряда ополченцев пойдем жечь обозы").

  • Думать над заявками.

  • Игнорировать и сидеть у себя, учитывая последствия того, что будет сыграно другими, или те последствия, которые выдаст мастер (он понимает, что не все событийные вбросы одинаково интересны).

Рельсы и мастерский произвол

Важные аксиомы:

  • Никто не хочет сделать вам плохо/неприятно/испортить игру.

  • Задачи "выиграть ролевую игру" не стоит. Ни у кого, особенно у АМС.

  • Вы находитесь в авторском сюжетном мире. Абсолютно игнорировать лор и происходящее невозможно.

  • ГМ - не ваш враг. "Империя" - соперник ваших персонажей, находящийся в руках ГМ как инструмент, призванный задавать ситуации для сыгровки для вашего развлечения.

  • "Империя" не защищена от вашего противодействия, не неуязвима, не даст вам щелбан за попытку сделать ей плохо.

  • Ваши идеи по вбросам принимаются в любое время.

С этим разобрались? Идем дальше.

Рельсы.

Да, рельсы ЕСТЬ. Приведем пример: лесник (НПС ГМа) находит в лесу вашего персонажа (потерявшегося мальчика). Лесник хочет отвести мальчика домой и в один из моментов обязательно спросит, хочет ли мальчик пойти по тропинке влево или вправо. ДА, у ГМа наверняка есть заметки, что слева - сундук со златом и растишкой, а справа - ставка разбойников. НЕТ, ГМ не будет из вредности или желания испортить вам жизнь описывать разбойников, даже если вы постом ранее решили пойти налево.

Рельсы в нашем понимании созданы для удобства, для планирования различных вариантов на ход вперед, чтобы быстрее отдавать вам же посты и ставить ваших же персонажей в интересные, продуманные игровые ситуации, а не топтаться на месте, ходя по тропинкам и любуясь природой. Это вовсе не значит, что мы заранее планируем все эпизоды, все ходы и не предоставляем вам никакого простора для фантазии. Вы в следующем же посте можете засадить разбойнику стрелу в глаз, если у вас с собой лук, и смотреть, что будет дальше.

Важное уточнение:

  • Интересные - не всегда равно "выгодные" и "удобные".

Кубиков у нас нет. ГМы пользуются рандомайзерами, кидают монетку и при необходимости кастуют "эники-беники ели вареники". Как нас проверить? Никак, вам остается только верить в аксиому - мы здесь не для того, чтобы сделать вам плохо. Если не верится, то мы бессильны вам помочь.

Ну ладно, не совсем бессильны, чуть-чуть можем

ГМ:

  • Сочиняет квесты;

  • Старается написать завлекательные вводники;

  • Предлагает вам варианты обыгрывания;

  • Бегает с вами за НПС, чтобы задавать обстановку и помогать крутиться;

  • Пишет посты;

  • Рисует схемы, как и что может развиваться дальше, чтобы не затягивать с постами и не теряться в идеях;

  • Регулярно думает, как связать малое с большим...

... и все это для того, чтобы вы поскорее уходили раздосадованными?) ГМ, конечно, упорен в своих злодействах, но не до такой степени!)


Как обойти сюжет по стелсу и играть в своей песочнице?

АМС одинаково любит и тех, кто пришел активно бегать по сюжету, и тех, кто пришел поиграть в уютном кругу своих друзей. НО еще раз повторимся: абсолютно игнорировать события невозможно. Вы ведь не будете играть матч по квиддичу во время битвы за Хогвартс, не будете устраивать пикник на поле Битвы Пяти Воинств посреди самой битвы. Если, конечно, это не оригинальный ход. Это он? Тогда ничего не имеем против.

Если же вы все-таки хотите оставаться максимально в стороне от разнообразных мастерских фантазий, у нас есть пара предложений.

  • Не записываться в квесты. Мы понимаем, что удивляться и подвергаться челленджу хотят не все.

  • Выбирать роли так, чтобы персонаж имел минимальное влияние на окружение.

  • Приходить и спрашивать: "мы хотим оставаться в стороне от войны и пить чай, как это сделать?"

  • Приходить и говорить: "мы хотим пить чай, давайте мы сделаем вид, что договорились с Империей на вот таких условиях (стали ее союзником/стали ее вассалом/предоставили ей какие-то важные сведения) и вышли из войны".

Да, мы знаем, что есть игры, где все устроено совершенно иначе. Мы передаем им пожелания долгих лет жизни и процветания, но нам удобно так. Помните, что игра существует для вашего развлечения, если наши представления о развлечениях не совпадают, мы искренне сожалеем.

+3


Вы здесь » Forsan » Энциклопедия » FAQ (правила)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно